home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / u_world2.zip / U_WORLD2.SOL
Text File  |  1995-05-16  |  64KB  |  1,475 lines

  1.  
  2.  
  3.      WALK THROUGH for ULTIMA UNDERWORLD 2 : Labyrinth of Worlds
  4.      ----------------------------------------------------------
  5.      Version 1.4                                   Mitch Aigner
  6.  
  7.  
  8.       Throughout this text, the following abbreviations will be used
  9. to reference which level of which world something is on:
  10.  
  11. Worlds: Britannia          (B1  - B5)
  12.         Prison Tower       (PT1 - PT8)
  13.         Killorn Keep       (KK1 - KK2) plus Alternate Dimension (KKA)
  14.         Ice Caverns        (IC1 - IC2)
  15.         Talorus            (T1  - T2)
  16.         Scintillus Academy (SA1 - SA8) plus Vault (SAV)
  17.         Pits of Carnage    (PC1 - PC3)
  18.         Loth's Tomb        (LT1 - LT4)
  19.         Ethereal Void      (EVR, EVB, EVY, EVP) Red, Blue, Yellow, Purple
  20.  
  21.       Okay folks,... here we go.
  22.  
  23.       It starts with a Hint Sheet, to answer the most Frequently-Asked-
  24. Questions while giving away as little as possible. After that, you are
  25. on your own.
  26.  
  27. HINT SHEET (what to do if you get stuck) and FAQ's
  28. --------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. * Be extra sweet to Nanna to avoid "Servant Strike" bug in earlier versions.
  31.   If the servants are not officially all "on strike" you are fine. LB never
  32.   does resolve the unrest, but the servants are willing to wait forever.
  33.  
  34. * Be nice to Praecor Loth to avoid "endgame" bug. Do not attack him.
  35.   He can be persuaded to give you what you want peacefully.
  36.  
  37. * The only speech in the entire game is when the Guardian taunts you.
  38.  
  39. * You cannot auto-map alternate dimensions like KKA, SAV, and the
  40.   Ethereal Void.  Sorry.
  41.  
  42. * Progress in the game is event-driven. Waiting around won't help if you
  43.   get stuck. If you have explored every bit of every level that you can
  44.   access, and talked recently with everyone who will talk, you are bound
  45.   to find some clues that you haven't tracked down yet.
  46.  
  47. * Items needed for quests are often not in the world where the quest
  48.   was first mentioned. You will have re-visit many worlds.
  49.  
  50. * Talk to everyone (dead or alive) who isn't actively trying to kill you.
  51.  
  52. * Re-visit all of the above very often for clues. Especially your friends
  53.   in the castle.  Altara, Mokpo, and Zoranthus are often helpful.
  54.  
  55. * Spells above the 4th Circle cannot be cast in Britannia. Nystul tells
  56.   you why this is the case in one of his early conversations.
  57.  
  58. * More LORE skill will allow you to identify magic scrolls, wands,
  59.   potions, armor, and weapons much more convieniently.
  60.  
  61. * More skill with your weapon of choice (Sword, Axe, Mace, Missile, or
  62.   Unarmed) will quickly improve your combat capabilites. Generally, you
  63.   will want to pick one type of weapon and stick with it.
  64.  
  65. * More CASTING skill will greatly reduce "spell backfires".
  66.  
  67. * Skill levels in any category will not exceed 30. There is no limit on
  68.   experience points (or training points).
  69.  
  70. * If you see a purple flash, your screen starts rocking, the color map
  71.   goes nuts, and your health goes down,... it's not a bug. You're under
  72.   psionic attack by a hostile "Brain Creature"!
  73.  
  74. * If you see a yellow flash, either a spell has backfired on you, or
  75.   you have picked up a "cursed" item. If you are wearing a cursed item,
  76.   you will take damage each time that you change levels or worlds. Use
  77.   the "Name Enchantment" spell, or pay Merzam (KK1), to identify which
  78.   item is cursed, if your LORE skill isn't high enough.
  79.  
  80. * The strange object at the center of B5 is your transportation to the
  81.   other worlds. Notice how at least one of its facets is always a bit
  82.   brighter than the others.
  83.  
  84. * The "massive" double door on PT2 does not open. You cannot get
  85.   outside of the Prison Tower.
  86.  
  87. * The "Listener" is found in Britannia (not Killorn Keep).
  88.  
  89. * There are no keys to open any of the doors in Anodunos. Re-explore the
  90.   waterways after the flood.
  91.  
  92. * You find the wild dreams of Mokpo so bizarre that you have the sudden
  93.   urge to write them all down.
  94.  
  95. * No,... you never do find out what's the deal with the Eleomosynator.
  96.  
  97. * Turn the pyramid all one color and look around. Many times.
  98.  
  99. * "Use" the small Blackrock Gems on the larger one on B5.
  100.  
  101. * In each world, you will hear of a particular place where the Guardian
  102.   has worked some magic, or has some special influence. These locations
  103.   must be purified!
  104.  
  105. * Be sure to check out all of the sewer pipes, and the waterfalls.
  106.  
  107. * The key to the Armoury is hidden in a pile of debris, in a pit, behind
  108.   the Reaper on B4. It is VERY hard to find. You must be standing in
  109.   just the right place, and be looking at the pile of debris at just the
  110.   right angle. Be patient.
  111.  
  112. --------------------------------------------------------------------
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120. This space intentionally provided so above fits on exactly 2 pages.
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. SUMMARY:
  132. --------
  133.  
  134.      In each of the 8 alternate worlds (not Britannia) there are always
  135. two things you have to do: A) Find the small Blackrock Gem
  136.                            B) Destroy the Guardians place of power
  137.  
  138. * - indicates what you absolutely gotta have
  139. % - indicates optional ventures, usually worth the reward
  140. >T< - indicates quests that cannot be completed right away (i.e. you
  141.       must travel to other worlds, or wait for certain events to occur)
  142.  
  143. Brittania
  144. ---------
  145. * - Get the key to the Sewers from Dupre
  146. * - Find the large Blackrock Gem on the lowest level
  147. * - Talk to everyone in the castle often
  148. * - Kill the "Listener" >T<
  149.  
  150. Prison Tower
  151. ------------
  152. * - Free Bishop
  153. % - Free Milenus
  154. % - Get the Cornucopia from Felix (a "box" which generates food)
  155. % - Free Garg
  156.  
  157. Killorn Keep
  158. ------------
  159. * - Make friends with Altara often (she is helpful throughout the game)
  160. * - Recover the Spellbook of Mors Gotha for Nystul (appears near end) >T<
  161. % - Talk to Relk (make sure no one is around at your second meeting)
  162. % - Have a drink with Lobar
  163. % - Find the blue Banner of Killorn for Ogri >T<
  164. % - Discover the history of the Trilkhai for Blackie >T<
  165.  
  166. Ice Caverns
  167. -----------
  168. * - Find the lost city of Anodunos and talk to Beatrice the "dire ghost"
  169. % - Talk to Mokpo (he has some interesting visions of the Ethereal Void)
  170.  
  171. Talorus
  172. -------
  173. % - Replace the Bliy Skup Ductosnore with an improved model
  174.  
  175. Scintillus Academy
  176. ------------------
  177. * - Pass the Final Exam
  178. % - Raid the Vault
  179.  
  180. Pits of Carnage
  181. ---------------
  182. * - Deal with Dorstag (many ways to do this, not all of them violent)
  183. * - Find the Sceptre of Deadly Seeker for Zoranthus >T<
  184. % - Find a spare "Flam" runestone for Zogith
  185. % - Play a few games with Blog
  186.  
  187. Tomb of Praecor Loth
  188. --------------------
  189. * - Recover the Horn of Praecor Loth
  190. % - Find the 7 pieces of map (makes level 3 a lot easier)(No 8th piece!)
  191.  
  192. Ethereal Void
  193. -------------
  194. * - Conquer all four colored worlds
  195. * - Break into (and out of) the Shrine of Spirituality
  196.  
  197.  
  198. GENERAL NOTES:
  199. --------------
  200.  
  201.       First, a word of warning: Everything doesn't happen the same
  202. way each time you play a new game. Some conversations and events in
  203. the castle vary (so talk to everyone often,.. yes everyone). Also,
  204. the locations of Runestones varies, sometimes they are not found
  205. where indicated (this seems to depend on the character type that
  206. you selected,... my Druid seemed to find them all where they should
  207. be,... my Fighter didn't). Trainers don't always award the same
  208. number of points per Skill Point (and sometimes using two skill 
  209. points in one conversation will pay off better than using one point
  210. in each of two conversations). All in all, there seems to be quite
  211. a bit a variability. 
  212.     A LOT depends upon your character type. For Example:
  213.  
  214. FIGHTER: Found 3 Runestones and a Short Sword in secret room (bedroom)
  215. PALADIN: Found 5 Runestones and a Short Sword
  216. SHEPARD: Found 5 Runestones and a Short Sword
  217. DRUID:   Found 6 Runestones and a Dagger
  218. FIGHTER: Found 1 Runestone and a wand after killing Liche (PC3) the
  219.          first time. Replaying the battle from the prior saved game
  220.          produced 1 runestone, a wand, and a scroll. Re-playing the
  221.          same scenario the third time produce a wand and a scroll. The
  222.          fourth time yeilded 2 runestones, a wand, and a scroll.
  223.  
  224.       The game is very non-linear. This means that you can't necessarily
  225. complete each level and go on to the next. Instead, you will find that
  226. you spend a lot of time re-visiting places. Examples are the nasty
  227. monsters in the first few levels of the Britannia sewers (you will 
  228. have to bypass some of these battles and return when you are strong
  229. enough to deal with them), or the requirement that you return to the
  230. first three alternate worlds to destroy the Guardians place of power
  231. once you gain the Wand of Altara. In addition, re-visiting these early
  232. worlds later in the game can result in conversation options with the
  233. residents that were not available previousely.
  234.  
  235.       There is no time limit in the game. All occurances in the worlds
  236. are event-driven (not time dependent). If you are stuck at some point,
  237. waiting around or sleeping won't help. The game progresses only as
  238. certain quests are fulfilled.
  239.  
  240.       Spells of the 4th Circle and above may not be cast in Britannia.
  241. This is due to the fact that giant Blackrock gem impedes the operation
  242. of magic (Nystul tells you about this in your 1st conversation with
  243. him). Magic works fine in all of the other worlds.
  244.  
  245.        Upon start-up, the contents of the secret room attached to
  246. your bedroom will vary according to the type of character selected.
  247.  
  248.       The large Blackrock Gem on level 5 will transport you to the
  249. other worlds. Look for one facet of the gem that is brighter than
  250. the others. If you walk into the lit facet, it will take you to that
  251. world. Only one facet at a time is illuminated, and it will change
  252. to another if you watch it for a while. Not all worlds are accessible
  253. at first. As certain quests are completed, more worlds will become
  254. available to you.
  255.  
  256.       If you are killed while in an alternate world, you are sent
  257. back to the large Blackrock Gem in Britannia. You are also given
  258. full health and Mana points. However,... lots of Experience points are
  259. deducted (up to 500). So save your game often.
  260.  
  261. Skill levels will not go above 30 in any given category.
  262.  
  263.       You would be well advised to:
  264.  
  265. 1) Improve your Search skills early in the game. (10 to 20 points should
  266.    be adequate).
  267. 2) Save your game before talking to someone.
  268. 3) Talk to all of the folks in the castle often. (and be REALLY
  269.    nice to Nanna !! --- see "BUGS" section below).
  270. 4) Visit with Altara (KK1) often.
  271.  
  272.  
  273. YOUR MISSION:
  274. ------------
  275.  
  276. 1) Find the small Blackrock Gem in each world. Have them treated by
  277.    Nystul, and then "use" them on the large Blackrock Gem (B5).
  278. 2) Find the place where the Guardian draws power in each world (and
  279.    disable it with the Wand of Altara).
  280. 3) Find the Horn of Praecor Loth.
  281. 4) Trap an air-Djinn within your body.
  282. 5) Destroy the massive Blackrock Gem which surrounds the castle.
  283.  
  284. THINGS TO DO:
  285. ------------
  286.  
  287. Use a "torch" on "corn" to make popcorn.
  288. Use an "oil flask" on a "piece of wood" to make a torch.
  289. Use "pole" (not fishing) to activate switches you cannot reach.
  290. Use some "thread" on a "pole" to make a "fishing pole" (fish for barter)
  291.     (warning: only do this if you have a second "pole").
  292. Use "rock hammer" to reduce boulders to sling stones.
  293. Use "lump of wax" on "thread" to make a candle.
  294.  
  295.  
  296. POTIONS:
  297. -------
  298.          Yellow    - Healing
  299.          Red       - Cure Poison or Restoration
  300.          Purple    - Protection (Fire, missile, shield, etc.)
  301.          Brown     - Speed or Freeze Time
  302.          Black     - Invisibility
  303.          Colorless - Restore Mana or other (not listed above)
  304.          Green     - Hallucination or Poison
  305. Note: "Basilisk Oil" appears as a "colorless potion" until identified.
  306.  
  307.  
  308. GEM ENTRY - Approach Blackrock Gem from just left of:
  309. ---------
  310.  
  311. from N  : Prison Tower       - Small Round Gem
  312. from NE : Killorn Keep       - Square Gem
  313. from E  : Ice Caverns        - Diamond gem
  314. from SE : Talorus            - Large Round Gem
  315. from S  : Scintillus Academy - Circular prism (OK,.. it's a cylinder)
  316. from SW : Pits of Carnage    - Triangular prism
  317. from W  : Loth's Tomb        - Rectangle gem
  318. from NW : Ethereal Void      - Heart shape gem
  319.  
  320.  
  321. TRAINERS:
  322. ---------
  323.  
  324. NOTE: Some trainers are better than some of the others some of the time.
  325.       You may wish to save your game before training sessions to try to
  326. shop around for the best deal. One Skill Point can be worth anywhere
  327. from 1 - 3 improvement points. 
  328.  
  329. Castle: Syria        - Sword, Unarmed
  330.         Nystul       - Mana, Casting
  331.         Julia        - Traps, Picklock, Repair
  332.         Lady Tory    - Charisma (do it quick, she may not be around long)
  333.         Patterson    - Charisma
  334.         Dupre        - Axe, Mace
  335.         Nelson       - Lore, Search (do it quick,.. )
  336.         Iolo         - Swimming, Appraise, Missile
  337.         Geoffrey     - Attack, Defense
  338.         Fissif       - Picklock, Stealth, Traps, Acrobat (in prison)
  339.         Goblin (B4)  - Track (not Rogwump, not Dripper,.. the other guy)
  340. Tower:  Garg         - Unarmed
  341. Keep:   Lobar        - Sword (seems better than Syria)
  342.         Altara       - Mana, Casting
  343.         Ogri         - Lore
  344. Pits:   Fighters     - Axe, Mace (after earning their respect)
  345.  
  346.  
  347. ARMOR/WEAPONS
  348. -------------
  349.  
  350. Listed from worst to best:
  351.  
  352. Swords   : Dagger / Short Sword / Long Sword / Broad Sword
  353. Maces    : Cudgel / Light Mace  / Mace
  354. Axes     : Hand Axe / Axe / Battle Axe
  355. Missiles : Sling / Bow / Crossbow
  356. Shields  : Buckler / Small Shield / Wooden Shield / Tower Shield
  357. Armor    : Leather / Mail (Chain) / Plate
  358.  
  359. Weapons/Armor condition (from worst to best):
  360. Badly worn / Worn / Servicable / Excellent
  361.  
  362. Jewelled weapons/sheilds are more powerful than regular. In addition, a
  363. "black" long-sword is better than an ordinary one.
  364.  
  365. Magical Armor/Weapons rating (from worst to best):
  366.  
  367. Minor        Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  368.              Protection/Toughness/Damage/Accuracy (no adjective)
  369. Additional   Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  370. Major        Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  371. Great        Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  372. Very Great   Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  373. Tremendous   Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  374. Unsurpassed  Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  375.  
  376.  
  377. THINGS TO KEEP AN EYE OUT FOR:
  378. -----------------------------
  379.  
  380. "Pole" (comes in handy for flippimg remote switches, levers, etc.)
  381. "Fishing Pole" (unlimited free food + use fish for barter)
  382. "Rock Hammer" (reduces boulders to sling stones)
  383. "Black Eggshell" from a spider
  384. "Amethyst Rod"
  385. "Grey Rock"
  386. "Basilisk Oil" (looks like a "colorless potion" at first)
  387. Anything made from "Fraznium"
  388. "Horn"
  389. "Banner"
  390. "Purple potion of Iron Flesh"
  391. Dream "plants" (unusual looking plants found at gravesites)
  392.  
  393.  
  394. RINGS (magical):
  395. -----
  396.  
  397. Ring of Protection   - IC1, Fall off Dam Control tower and enter pipe
  398. Ring of Regeneration - LT3, In large pit with fireballs (secret room)
  399. Ring of Poison Resist. - LT4 (1st Liche room - Morphius)
  400.  
  401.  
  402. RUNES:
  403. ------
  404.  
  405.       Note: not all runes are at the locations given, there seems to
  406. be some variability in the game, which may be somewhat random (or
  407. may depend on the type of character created: my personal theory). If
  408. a rune isn't found where indicated, try one of the other places.
  409.  
  410.  
  411. A - KK1 (Altara after quests), PC2 (pentagram room), SA8 (pentagram)
  412. B - PC1 (after death of Zaria), SA8 (in 3529 puzzle area)
  413. C - T1 (among all the Kal stones), KK1 (Altara after quests)
  414. D - B2 (Nystul's lab), PC1 (after death of Zaria), PC1 (Zaria's chest)
  415. E - B3 (in chest with two Gazers), LT3 (by exit to level 4)
  416. F - PC3 (From liche), SAV (chest), LT4 (Lord Umbria), LT4 (Lethe)
  417. G - IC2 (Anodunos), SA8 (pentagram), PC2 (Earth Golem)
  418. H - PC3 (from Liche), SAV (pentagram), LT4 (Lord Umbria)
  419. I - IC2 (Anodunos), PC1 (after Zaria's death)
  420. J - PC2 (Earth Golem)
  421. K - T1, PC2 (pentagram room), PC1 (after Zaria's death), B1 (Tory dead)
  422. L - B3 (by Fissif), IC1
  423. M - IC2 (Anodunos), PC2 (pentagram room)
  424. N - PC1 (after Zaria's death), LT4 (Morphius), B3 (chest near "haunt")
  425. O - IC1, PC1 (after Zaria's death), B3 (chest near "haunt")
  426. P - B2 (Nystul's lab), PC1 (Zaria's chest), B5 (above waterfall)
  427. Q - IC2 (Anodunos), KK1 (Altara after quests)
  428. R - PT5, IC2 (Anodunos), B2 (Nystul's lab), PC2 (Earth Golem)
  429. S - PT5, SA8 (chest in bedroom)
  430. T - SAV
  431. U - IC2 (Anodunos), B2 (Nystul's lab), SA8 (pentagram)
  432. V - PC3 (behind grey Reaper), SAV, LT4 (Lord Umbria)
  433. W - IC1 (pack by skeletons),SA8 (pentagram), LT3 (by exit to level 4)
  434. Y - PT5, B2 (Nystul's lab), SA8 (pentagram)
  435.  
  436.  
  437. UNLISTED SPELLS
  438. ---------------
  439.  
  440. NOTE: Unlike the UW1 walkthru (which listed all spells), this version
  441.       does not list all spells. This is in the interest of discouraging
  442.       piracy.
  443.  
  444. 1st Circle:
  445. UDP - Bounce (from Nystul's Lab) elastic collisions jumping/moving
  446. BWE - Locate (from scroll in Anodunos) Puts you back on the map if lost
  447.              (Note: typically, this occurs when telporting to new area)
  448.  
  449. 2nd Circle:
  450. QMY - Dispel Hunger (PC1 - from Zaria) gives you that "well fed" feeling
  451. QAC - Valor (PC1 - from Zogith after "Flam" stone) improves combat
  452.  
  453. 3rd Circle:
  454. AKC - Repel Undead (KK1 - from Merzan)
  455.  
  456. 4th Circle:
  457. IAF - Frost (PC1 - from scroll) shoots "cold" balls at multiple opponents
  458. IS  - Thick Skin (from UW1) provides medium protection
  459.  
  460. 5th Circle:
  461. ITJ - Rune of Stasis (KK1 - from Merzan) sets time trap
  462. RSY - Mending (PT5 - from scroll) repairs armour/weapons to "excellent"
  463.  
  464. 6th Circle:
  465. WE  - Map Area, puts your immediate surroundings on your map
  466.  
  467. 7th Circle:
  468. VPY - Tremor (from UW1) causes small earthquake
  469. KAM - Summon Demon (creates hostile demon i.e. Hordling, Destroyer)
  470. VOY - Enchant Item (KK1 - from Altara) turns weapons/armour "magical"
  471.       Note: "Enchant" can be cast multiple times on the same weapon or
  472.             armor for improved effects, also works to recharge wands.
  473.  
  474. 8th Circle:
  475. VKC - Armageddon (from UW1) destroys everything, everywhere (not good)
  476. VJM - Smite Foe (kills just about anything)
  477.  
  478. IMPORTANT NOTE: When using the "Levitate" or "Fly" spells:
  479.                 Press "E" key to go UP
  480.                 Press "Q" key to go DOWN
  481.  
  482.  
  483. SHOPPING: (Prices may be lower, depending on Charisma skill rating)
  484. --------
  485. Merzan (KK1) Spells: $175 Repel Undead
  486.                      $175 Rune of Stasis
  487.              Potions: $75 Invisibility
  488.                       $50 Restore Mana
  489.                       $35 Greater Heal
  490.                       $30 Mana Boost
  491.                       $20 Resist Blows
  492.                       $15 Lesser Heal
  493.             Services: $60 Recharge Item
  494.                       $25 Identify item
  495.  
  496. Note: Merzan will also sell you a Potion of Iron Flesh ($100), or
  497.       Flameproof ($60 + 10 bottles of water) if you ask for it special.
  498.  
  499. Note: Merzan will also accept gemstones, goblets, and sceptres in
  500.       place of cash.
  501.  
  502. Beware of anyone peddling "Dragon skin boots".
  503.  
  504.  
  505. CHARACTER CREATION
  506. ------------------
  507.  
  508.       I would suggest spending some effort up front in creating a good
  509. character. Pay particular attention to the Strength attribute. If you
  510. do not have a Strength of 25 or more, you will not be able to wear a
  511. full set of neat "Plate Armor", and still have enough carrying capacity
  512. for all your other nifty stuff.
  513.       Create some characters and throw them all away, until you get an
  514. idea of what a "good" set of stats looks like.
  515.       I found Druids, Paladins, Shepherds, and Fighters to be pretty
  516. good bets.
  517.       NOTE: When you create a character, you will start with certain
  518. skills at certain levels. There is a rumor to the effect that if
  519. "Casting" is your highest initial skill, a "Mani" runestone will be
  520. in your secret room upon game start-up. This will allow you to cast
  521. the popular "Lesser Heal" spell right away.
  522.  
  523. Recommended Skills:
  524. ------------------
  525.  
  526.      This is MY opinion about what skills to concentrate upon
  527. developing. Your opinion will certainly be different.
  528.  
  529. Attack  - LOTS
  530. Defense - LOTS
  531. Weapon  - LOTS (choose only 1 of Sword / Axe / Mace / Missile)
  532. Mana    - LOTS
  533. Lore    - LOTS (so you can identify all these neat magical items)
  534. Casting - LOTS (so you don't get so many "backfires")
  535. Search  - Little
  536. Acrobat - Little (so you don't get hurt in falls)
  537.  
  538. You can win the game with no weapons (UNARMED skill only).
  539.  
  540. Note: Weapon skill is very important (especially in the early game).
  541.       When you are engaged in battle, your effective attack, and
  542.       defense are both based on your Weapon skill (in addition to
  543.       Attack and Defense). In other words, extra points in Weapon
  544.       improve BOTH attack and defense, in battle. It also lessens
  545.       the chances of damaging your weapon.
  546.  
  547.  
  548. EXPERIENCE LEVELS: This lists how many experience points you need to
  549.     reach each character level. You cannot get above 15th level. You
  550.     can, however, continue to get experience points (and thus Skill
  551.     Points) beyond this level. There appears to be no limit. After
  552.     you hit 15th level, you continue to get 1 Skill Point for every
  553.     150 Experience Points.
  554.  
  555. Level   Exp. Points    Exp./Skill pt.
  556. -----   -----------    --------------
  557.  1           0           50
  558.  2          50           |
  559.  3         100           |
  560.  4         150           |
  561.  5         200          \|/
  562.  6         300          100
  563.  7         400           |
  564.  8         600           |
  565.  9         800          \|/
  566. 10        1200          150
  567. 11        1600           |
  568. 12        2400           |
  569. 13        3200           |
  570. 14        4800           |
  571. 15        6400          \|/
  572.  
  573.  
  574.  
  575. BRITANNIA
  576. ---------
  577. 1) Get Sewer Key from Dupre (B1)
  578. 2) Convince Fissif (B3) to go quietly (he then becomes a Trainer).
  579. 3) Get Armoury Key - In debris pile in pit behind Reaper (B4) (It's
  580.    there,.. keep looking), also a magical longsword (pick up the plants).
  581. 4) Find large Blackrock Gem (B5). This is used to teleport to the
  582.    other worlds.
  583.  
  584.    There are two locked "massive" doors on level 3. One you can get to
  585. both sides of easily, the other requires a key which Charles will find
  586. for you about midway through the game.
  587.  
  588. Castle Events: Water shortage (resolved after you visit IC2)
  589.                Servant's strike (avoided by taking complaints of Nanna
  590.                     to Lord British). NOTE: See "BUGS" !!!
  591.                Lady Tory murdered (unresolved until later)
  592.                Charles finds a key
  593.                Nelson murdered (murderer obvious)
  594.  
  595.  
  596. PRISON TOWER
  597. ------------
  598.  
  599. Quests: Free Bishop and Milenus
  600.         Free Felix and Marcus (and get the Cornucopia)
  601.         Free Garg
  602.  
  603. FAQ: No you can't get through those big double doors on PT2.
  604.  
  605. 1) Pick up the "Food Delivery Voucher" and pass yourself off as the
  606.    grocery boy.
  607. 2) Talk to Felix (PT4) about eliminating Freemis.
  608. 3) Talk to the goblin armourer. Many possibilities here. One option is
  609.    to tell him how to make Fraznium gauntlets the easy way (without
  610.    asking anything in return). After this, he will lend you a pair on
  611.    subsequent conversation.
  612. 4) Talk to Borne (PT6) and pass yourself off as the new interrogator
  613.    that he is expecting to arrive. He will give you a pair of "Fraznium
  614.    Gauntlets", and the password (password varies from game to game).
  615. 5) Talk to Borne again and demand the set of keys. He will give you
  616.    another password and send you to Janar (PT4). Go to Janar and get
  617.    the set of keys.
  618. 6) Talk to Bishop (PT8), using the Fraznium Gauntlets to penetrate the
  619.    force field. Give him the second pair of Fraznium Gauntlets. Bishop
  620.    will then tell you about the Gem that you are looking for.
  621. 7) Go back down to Borne and demand that he hand over the Blackrock Gem.
  622. 8) Use the keys to release Garg (PT6). Garg will kill every goblin in
  623.    the entire tower. You may now pillage at your leisure.
  624. 9) Go back to Felix to collect the Cornucopia (box). This box will
  625.    generate food each time that you open it (food will appear on the
  626.    floor in front of you). The box will operate only for a limited
  627.    number of uses.
  628.  
  629. Super shorcut: Talk to Felix (PT4). Kill Janar (PT4), and take his keys.
  630.                Use keys to release Garg (PT6). You now have free run
  631.                of the Prison Tower.
  632.  
  633.  
  634. KILLORN KEEP
  635. ------------
  636.  
  637. Quests: Find the Blue Banner of Killorn for Ogri (Praecor Loth's grave).
  638.         Find out the history of the Trilkhai for Blackie. (Wisp in EVB)
  639.         Find Amethyst Rod (T1) and Black Eggshell (B4 or LT1) for Altara.
  640.  
  641. FAQ: "The Listener" is to be found in Britannia (not KK). If you
  642.      pay close attention when Altara gives you the special dagger,
  643.      she will pinpoint the spot.
  644.  
  645. Blow out candles and throw away to avoid trap to alternate dimension.
  646. An alternative is to cast an "Open" spell on the locked portcullis.
  647. This will allow you to explore the Alternate Dimension later, without
  648. destroying the trap.
  649.  
  650.     DON'T kill any Brain Creatures that you may find. They are what
  651. is keeping the Keep up in the air. If you crash the Keep, you can still
  652. win the game (assuming that you have the Wand of Altara), however if
  653. you do, Altara will be dead, and you will miss some of the other nice
  654. things that she can do for you.
  655.  
  656.     Talk to everyone (keep in mind that all but one works for the
  657. infamous Guardian). You will have fun with Relk (he attacks you on
  658. your second meeting). Kintara and Lobar can help you to answer the
  659. questions of Mystell.
  660.  
  661.     Ask Altara if she knows Bishop.
  662.     Altara is helpful throughout the game, you will want to go back
  663. to her many times. She provides you with:
  664. A) A magic dagger, with which to kill the "Listener" in Britannia.
  665. B) A special wand (made with a "black pearl", "amethyst rod", and a
  666.    "black eggshell" from a spider). This wand will destroy the place
  667.    of power in each world.
  668. C) Some nice runestones.  (A, C, Q).
  669. D) The "enchant item" spell.
  670. E) Lots of good advice.
  671.  
  672. NOTE: Fans of the game "Wing Commander" may notice a striking
  673.       resemblance between the story of the Trilkhai (Blackie), and the
  674.       Kilrathi cat-warriors of WC. In fact,... if you re-arrange the
  675.       letters in Trilkhai,......
  676.  
  677. KKA: There is a trap (carpet with candles) that will teleport you to
  678.      an alternate dimension. This place is designed solely to kill you,
  679.      and there is nothing of value to be found (except maybe a little
  680.      experience and a couple of coins). The first part is a narrow
  681.      hallway with rising/falling pillars. The hazard here is that they
  682.      rise all the way to the ceiling and squash you (dead). The second
  683.      part has numerous fireballs flying around. Since you will not have
  684.      a "Flam" stone at this stage of the game, you cannot cast the
  685.      "Fire protection" spell (result: death). If you ride the pillar
  686.      up in the fireball area, there are two buttons and a chain. If
  687.      you manipulate these correctly, a third area opens up,... filled
  688.      with slippery floors and hostile imps. Walking into the large pit
  689.      you find will teleport you back to the beginning of this nightmare.
  690.      Walking into either one of the lava-falls will get you out.
  691.  
  692.  
  693. ICE CAVERNS:
  694. ------------
  695.  
  696. Quests: Find the lost city of Anodunos
  697.  
  698. FAQ: There are no keys to open any of the doors in Anodunos. You
  699.      will have to bash down the "sturdy" ones, and lockpick or
  700.      use the "Open" spell on the "massive" ones.
  701.  
  702.       Jump up and down to stop slipping on the ice. "Walk on Water"
  703. spell comes in really handy in this world.
  704.  
  705. 1) Find your way down to level 2 and visit with Mokpo. He has some
  706.    interesting visions. When you get to the Ethereal Void, you will
  707.    wish that you had written these down.
  708.  
  709. 2) Find the Dam Control Tower and make your way through the maze to
  710.    find the key, and the door (A two step process). Release the
  711.    floodgates.
  712.  
  713. 3) Re-explore the waterways to find the Lost City of Anodonus. Talk
  714.    to the "dire ghost" there,... and keep an eye out for a secret
  715.    door. Use the Orb many times, for a clue. (Note: the many visions
  716.    you see in the Orb are not all from the past,... one of them is of
  717.    the very near future,... and tells you of your ultimate objective).
  718.  
  719. 4) Pick up the Blackrock Gem on the ice plains by the river in the 
  720.    south-central areas.
  721.  
  722.     Don't forget to locate the Filanium deposits. You will need to
  723.     know where they are later. (Note: they appear as "watery mud").
  724.  
  725. Dam maze controls - Key: Chain, switch, lever all up, pushbutton light
  726.                          (flip switch & push button to achieve this)
  727.                    Door: Chain still up, Switch & lever down, button
  728.                          dark (flip lever & switch down, and push button)
  729.  
  730. Instructions for Dam control:
  731.   "Manipulating the controls causes the maze to change in a two step
  732. process. To get the key, make sure the lever, switch, and chain are
  733. all up. To reach the door, lower the lever and switch, and press the
  734. button. Walk through the force field to get to maze. Destroy this
  735. note afterwards, else we'll both hang."
  736.  
  737.  
  738. TALORUS
  739. -------
  740.  
  741. FAQ: No,... you never do find out what's the deal with the Eleomosynator.
  742.  
  743.       The brass plates in the floor propel you upwards. This is used
  744. to travel between levels, and to leave Talorus. You just have to run
  745. over the plates at the right speed.
  746.       Don't forget to pick up any "Nutritious Wafers" you find (light
  747. weight,... and very filling), or any "Light Sphere"s (brighter than
  748. the lantern,... but shorter duration).
  749.  
  750. 1) Talk to the Historian
  751. 2) Talk to the Futurian and get Control Crystal M4Y8
  752. 3) Talk to the Data Integrator (this conversation doesn't go well)
  753. 4) Talk to the Dialogicians and get scroll
  754. 5) Talk to the Data Integrator again (goes much better this time)
  755. 6) Go down to level 2 and get the Delgnizator, and crystal E0Y2
  756. 7) Go to Bliy Skup Chamber and kill Bliy Skup Ductosnore
  757. 8) In chamber: place M4Y8 control crystal in yellow input hopper
  758.                place E0Y2 pattern crystal in purple input hopper
  759.                place Delgnizator on blue repulsor circle
  760.                pull the chain
  761. 9) Go back to the Historian, and he will teleport you to the gem
  762.    that you are looking for (if you haven't found it already).
  763.  
  764. NOTE: There is a small room with a switch and a brass plate, located
  765.       right next to the Bliy Skup chamber. This is the "Light Sphere"
  766.       re-charging station! Real handy!
  767.  
  768.  
  769. SCINTILLUS ACADEMY (Final Exam)
  770. -------------------------------
  771.  
  772. Note: Mana will NOT regenerate on levels 2 thru 7. These levels CAN
  773.       be solved without it,... but it sure makes life easier in a few
  774.       places. You will need some magic in the Vault, but that is on
  775.       level 8 (where Mana DOES regenerate).
  776.  
  777. Interesting stuff: Try out the vending machines. (bring some coins).
  778.  
  779. Level 1: Drop the Gold Coffer on the Pressure Plates to open the
  780.          three Portcullises. The right-hand Portcullis is the exit. The
  781.          other two are traps.
  782. Level 2: Push button to open Portcullis. In hallway with arrow traps,
  783.          timing is everything.
  784. Level 3: Use "Telekinesis" (wand provided in hallway as you enter).
  785.          First, jump on the pillars and head to the west wall, push
  786.                 the button.
  787.          Then, jump north 2 pillars,.... then west 2 pillars.
  788.          Then, use "Telekinesis" to activate the pushbutton for the
  789.                row NEXT to the one you are in. You must be standing on
  790.                the very edge of your pillar to reach, and look around
  791.                in the dark (or use "Daylight" or a "Light Sphere")
  792.                to find the button. Then jump to exit. Unfortunately,
  793.                the cool Wand of Telekinesis disappears when you exit
  794.                this level.
  795. Level 4: Find the two keys on the NW and SE corner towers. Exit in NE.
  796. Level 5: Use pole provided to flip all switches up. Be careful not to
  797.          step on the Pressure Plates in front of each switch. Then go
  798.          through the door and jump for the Key. Do not hit the button
  799.          or pull the chain. Also, don't forget to pick up the Moonstone.
  800. Level 6: Walk over plates to get key (arrow traps). Stepping on any of
  801.          the plates results in a "headless" appearing at that plate. The
  802.          arrow traps are triggered when you attempt to take the items
  803.          in the center. The peacful headlesses will get hit by the
  804.          arrows meant for you. After that, it's just a matter of good
  805.          mapping notes (and determination).
  806. Level 7: "Levitate" spell is nice,... otherwise:   MAP:
  807.  
  808.                  Exit
  809.                   |
  810.                  P|            First swim for the Key and the potion.
  811.               X-X-X X X
  812.               |                K - Key
  813.               X X X X X        P - potion
  814.              K|                X - Pillars
  815. North <-      X X X-X-X
  816.               |   |   |        Save your game after each successful
  817.               X-X-X X X        jump to avoid irritation. The "Shift-J"
  818.                       |        key combination makes these jumps much
  819.               X X X X Enter    easier (Read about it in your manual).
  820.  
  821.       Each column has an arrow symbol on the top. The arrow points
  822. to another column, which will disappear permanently once you step on
  823. the first column. If you can land on the very edge of a column (this
  824. is difficult, but not impossible) without stepping on the arrow, then
  825. the column it points to will not disappear.
  826.  
  827.  
  828. Level 8: 3.5.2.9 Count the alcoves from the red carpet (clockwise)
  829.          Don't miss the key behind a bed, or the secret room.
  830.  
  831. Vault  : Yikes! First, cast "Dispel Rune" to avoid time trap, or use
  832.                        the "Flameproof" spell, or toss a coin through.
  833.                 Then, cast "Telekinesis" to activate button. Or you can
  834.                       shoot the button with a "Magic Arrow" spell.
  835.                 Then, swim to find a switch, then swim to find the door.
  836.                       Hint: take a left initially, then a right at the
  837.                             first intersection (This gets you close).
  838.                 Then, walk through walls to find the door switch.
  839.                       Hint: go straight in, and straight out.
  840.                 Then, swim into the Red Moongate. (Or, you may use
  841.                       "Fly" or "Bounce" here to bypass the next step).
  842.                 Then, cast "Flameproof", open all 3 doors, and go
  843.                       through purple Moongate in the center building.
  844.                 Then, swim to the path and find the hidden room, go
  845.                       too far and you will hit a nasty teleport trap.
  846.                 Then, find the hidden room behind the hidden room, if
  847.                       you have some form of "Fraznium". Examine the 
  848.                       floor here carefully.
  849.  
  850.  
  851. PITS OF CARNAGE
  852. ---------------
  853.  
  854. Quests:  Get a Flam Runestone for Zogith (see Runestone locations)
  855.          Get Sceptre of Deadly Seeker for Zoranthus (EVR)
  856.  
  857. There are several ways to do this world:
  858.  
  859. EASY WAY: 1) Talk to Dorstag (he refuses to give you the stone)
  860.           2) Play the game with Blog (PC3), use a "Grey Stone", and he
  861.              will become your friend (or pick up one of his "black
  862.              stone"s you see laying there and let him win a few). Ask
  863.              for his help in obtaining the Gem.
  864.           3) Talk to Dorstag again, and ask for the stone.
  865.  
  866. HARD WAY: 1) Talk to Dorstag (he declines your challenge)
  867.           2) Talk to Krilner
  868.           3) Challenge Zaria (and defeat her)
  869.           4) Challenge Dorstag (and defeat him)
  870.              Note: You may have to challenge a few more fighters in 
  871.                    order to establish your reputation as a bad dude.
  872.  
  873. REAL HARD: 1) Push Dorstag out of his rooms and down the hallway
  874.            2) Kill him (Hint: He has trouble with Flame Strike, as well
  875.               as Frost).
  876.            3) Repeat with all of his guards. If you push them far
  877.               enough away from Dorstag's Quarters, the others will
  878.               not attack you.
  879.            4) Raid the secret room in his quarters.
  880.  
  881. Don't forget to visit Zoranthus (PC2). Just hit the silver button (the
  882. second one you find). You will need the Djinn-bottle he has. Pay close
  883. attention to the instructions.
  884.  
  885. Note: I was able to kill Dorstag and all his guards in his quarters. I
  886.       used up two Wands of Frost while standing in one of the doorways.
  887.       By the time both wands had been used up, the only one standing
  888.       was Dorstag (and he was in really rough shape).
  889.  
  890. Note: check the graffiti on the walls in the central area of level 1
  891.       after you defeat Dorstag!
  892.  
  893. Note: Jospur will arrange arena fights for you. Winning a few of these
  894.       will improve your social standing, as well as provide lots of
  895.       experience points. Not to mention $$$.
  896.  
  897.  
  898. TOMB OF PRAECOR LOTH
  899. --------------------
  900.  
  901. Quests: Find Trystero's bones for him (by jewelled axe and Gem)
  902.         Talk to Praecor Loth for Helena
  903.         Get Horn and Banner
  904.  
  905.  
  906. Level 1: Get all 8 pieces of the map for level 3.
  907.          * By skeletons
  908.          * By Fire Elemental
  909.          * Golem has one (on him)
  910.          * Push button by stairway
  911.          * Behind secret door by locked door
  912.          * Behind door with 5 switches (flip all down, right-to-left)
  913.          * Behind locked Portcullis (note press. plate on pillar nearby).
  914.          * There is no 8th piece (sorry).
  915.  
  916. Level 2: Talk to the ghosts, and then do a little "Walk on Water"
  917.  
  918. Level 3: Hope to hell you have most of the map. Exit is at North-
  919.          center edge of level. Life is much easier if you have a key,..
  920.          Head for the NE quadrant, and two places with water. One place
  921.          has a hidden switch on the opposite wall (near water-level),
  922.          which will open a secret door (key). The other place has some
  923.          buttons,... push them to unlock secret door (or just bash it).
  924.          This second water area provides a shortcut through level 3.
  925.          NOTE: You have to activate the Flood control switch in the
  926.          Southeast quadrant in order to do this, else the second water
  927.          area doesn't have any water in it, eliminating the shortcut.
  928.  
  929. Level 4: Kill the "Three" (Morphius, Lord Umbria, and Lethe).
  930.  
  931.          Throw away candles from pentagram to get through "Outer Space"
  932.          To get across pillars, use "Fly" or locate the four pillars that
  933.          aren't teleporters (Southmost, then NE, then E, then SE). There
  934.          is a teleport trap in the water to take you back to the start,
  935.          if you should fall in.
  936.  
  937.          Switch in area behind waterfall will open the big double doors.
  938.          The "Despoiler" has the key that you will need.
  939.  
  940.          Fire Pit: just walk right over (invisible walkway).
  941.          Talk to Praecor Loth and convince him that he's really dead.
  942.          He will give you the Horn. Pick up the blue Banner while you
  943.          are there.
  944.  
  945.  
  946. ETHEREAL VOID
  947. -------------
  948.  
  949.       If you have any LSD,... this would be a good time to take it.
  950.  
  951. FAQ: If your screen starts rocking, the color map goes nuts, and
  952.      your health goes down,... it's not a bug. You're under psionic
  953.      attack by a hostile "Brain Creature".
  954.  
  955.       The levels are divided into colors (Red, Yellow, Blue, Purple)
  956.  
  957.       When you complete each color, you will be dumped on top of a
  958. white pyramid. Each time you step on one of the blocks of the pyramid,
  959. it will change colors. When all of the blocks are the same color, a
  960. moongate of that color will appear on the ramps above. This will take
  961. you to some interesting places. When all 4 basic colors have been
  962. completed, a fifth color (orange) becomes available. Do the pyramid
  963. thing one more time, in orange, and the moongate will take you to the
  964. base of the Shrine of Spirituality. Die-hard fans of the arcade game
  965. "Q-bert" may find this whole pyramid thing strangely familiar. Also, in
  966. the treasure area found as a result of turning the pyramid red,
  967. Underworld 1 fans will recognize Rawstag the troll.
  968.  
  969.  
  970. RED: Cast "Flameproof" before entering. A "Destroyer" guards the "Sceptre
  971.      of Deadly Seeker" that you will need. Lots of Imps and Fire
  972.      Elementals around. This is definitely the nastiest level in the
  973.      Void,... so prepare. You will also need some form of "Cure Poison".
  974.  
  975. YELLOW: Climb up on top of the maze. There is an "etched brass wall"
  976.         where this is easy to do. Cruise around the highest level of
  977.         the maze until you see a pillar/elevator in one corner (just
  978.         like the moving pillars in Britannia level 3) Past this
  979.         pillar is where you want to be. Remember what old Mokpo told
  980.         you in the Ice Caverns? ("golden maze" "climb up on top of the
  981.         walls").
  982.  
  983. BLUE: Barter with Prinx (he wants 2 "eyeballs" from a flying Brain).
  984.       Talk to a Wisp (white sparkles) to find out the history of the
  985.       Trilkhai.
  986.       Cruise down the exit hallway (more moving pillars) to the outer
  987.       ring. Nasties await,... so prepare. In the center of the ring
  988.       is an orange moongate on a pillar. Jump into the central pit,
  989.       and use the "Bullseye" to bounce up to the gate. Mokpo: "an
  990.       endless walkway, glowing blue" "jump and you are thrown high in
  991.       in the air".
  992.  
  993. PURPLE: Swim up the slippery hill and over the edge, follow the double
  994.         arrow and use the "Bullseye"s to travel straight ahead. You
  995.         will wind up on a narrow, slippery path,... that will lead
  996.         through an image of the Guardian,... and into the Stick Maze.
  997.         Past the maze (keep to the left,.. mostly), lies the goal.
  998.  
  999. SHRINE: For some reason, you are not put in the Shrine of Spirituality,
  1000.         but are teleported to the base of the tower that it lies on top
  1001.         of. There are several ways to get in (and out):
  1002.         A) Use "Levitate" of "Fly" to get to the top of the tower. Lower
  1003.            yourself until you are standing at floor level of the Shrine.
  1004.            Cast "Portal" to get through the bars (and back out).
  1005.         B) "Levitate" or "Fly" to the top of the tower. Throw one of the
  1006.            Moonstones through the bars. Throw the other Moonstone on
  1007.            the ground at the base. Cast "Gate Travel" on this
  1008.            Moonstone to get in (and "Gate Travel" again on the moonstone
  1009.            at the Shrine to get out,.. after remembering to pick it up).
  1010.         C) Use the "dream" plants just before bedtime. In your dream,
  1011.            pick up the blackrock gem at the Shrine and throw it through
  1012.            the bars. It will be there when you arrive later. To disable
  1013.            the Shrine with Altara's wand, you must merely get close to
  1014.            the bars.
  1015.  
  1016.  
  1017. ENDGAME:
  1018. -------
  1019.  
  1020.       Okay, now that you have found all 8 gems (and "used" them on the
  1021. big gem on B5),.... and destroyed all 8 places the Guardian was drawing
  1022. power from (with Altara's wand),... and you have the "Horn" of Praecor
  1023. Loth,... and the Djinn bottle from Zoranthus,... we're ready to go:
  1024.  
  1025. 1) Cruise to the Filanium mud deposits (IC2, SE corner, "watery mud")
  1026.    and toss in a "colorless potion" of Basilisk oil. You will notice
  1027.    that "the thick oil permeates the mud".
  1028. 2) Take a swim in the mud ("The oily mud coats your skin").
  1029. 3) Cruise to EVR (Ethereal Void - Red) and take a bath in the lava pit
  1030.    you are dropped into ("The oily mud bakes on your skin"). You can
  1031.    also do this in the lava pit in the Brain Creature room on KK2, or
  1032.    anywhere else that there is lava to stand in.
  1033. 4) Cruise to the "Sigil of Binding" (go through a few White moongates
  1034.    in the void until you get there,... there is a sign).
  1035. 5) Cast an "Iron Flesh" spell, or drink a potion if you have one. ("The
  1036.    baked mud hardens into a clear glaze").
  1037. 6) Stand in the center of the pentagram and set the Djinn bottle down.
  1038.    Break it with your weapon. If all goes well, the Djinn will enter
  1039.    your body,... otherwise you're dead (so SAVE before you try this).
  1040. 7) Cruise to Killorn Keep and check out the soldiers barracks. Behind
  1041.    the door on the north wall you will find Mors Gotha. After a little
  1042.    verbal banter, she will attack you (along with about 6 guards). Once
  1043.    you have beat her up some, the Guardian will teleport her out of
  1044.    there (but you still have to deal with all of the guards).
  1045.    NOTE: if you haven't bashed down this door yet,.. it's about time.
  1046.    NOTE: If Mors gives you trouble, just crash the keep (by killing
  1047.          the Brain Creatures in the basement).
  1048. 8) Pick up the Spellbook she leaves behind, and return it to Nystul.
  1049.    He will ask two questions. Nell has the answers ("Throne room" and
  1050.    "4:00"). Note: Fissif said 4:15 ("4:15" or "4" also work).
  1051. 9) Mors Gotha will re-appear in YOUR castle, and you will have to deal
  1052.    with her again (in a permanent fashion). She will also have a few 
  1053.    more guards with her,... who will also have to be dealt with.
  1054. 10) Cruise to the Throne Room of Lord British. You will find the whole
  1055.    castle crew assembled. Tell Nystul that you are ready.
  1056. 11) The rest is automatic,... Nystul casts a major spell, while you
  1057.    blow the horn (with the added "Oomph" provided by the air-Djinn).
  1058.    The castle is free, and Britannia is once again safe for Democracy.
  1059.    At least it would be except for that pin-head Lord British. Oh well,..
  1060.    you never really did care for politics anyway........
  1061.  
  1062.  
  1063. GEM LOCATIONS:
  1064. -------------
  1065. Prison Tower          - Borne has it (PT6)
  1066. Killorn Keep          - guarded by headlesses (KK2)
  1067. Ice Caverns           - On ice plain by river in south-central area (IC2)
  1068. Talorus               - Island in center of lava lake (T2)
  1069. Scintillus Academy    - In pentagram (SA8)
  1070. Pits of Carnage       - Dorstag has it (PC1)
  1071. Loth's Tomb           - Behind row of boulders (LT1) (use "rock hammer")
  1072. Ethereal Void         - In Shrine of Spirituality
  1073.  
  1074.  
  1075. GUARDIANS' POWER LOCATIONS:
  1076. --------------------------
  1077.  
  1078. Prison Tower          - Bishop's cell (PT8)
  1079. Killorn Keep          - lava pit in Brain Creature room (KK2)
  1080. Ice Caverns           - fountains of Anodunos (IC2)
  1081. Talorus               - Bliy Skup Chamber (T1)
  1082. Scintillus Academy    - Pentagram (SA8)
  1083. Pits of Carnage       - room with bloodstained walls (PC1) (Northmost)
  1084. Loth's Tomb           - Behind row of boulders (LT1) (use "rock hammer")
  1085. Ethereal void         - Shrine of Spirituality
  1086.  
  1087.  
  1088. INTERESTING THINGS
  1089. ------------------
  1090.  
  1091. Get Mokpo hooked on drugs!  After you have used the dream plants in
  1092. your sleep, take some to old Mokpo. He will provide you with more
  1093. clues as to how to conquer the Ethereal Void.
  1094.  
  1095. Find out what old Nystul is hiding in his locked chest in the Library.
  1096.  
  1097. Talk to all of the folks at the castle after you have been dipped in
  1098. Filanium mud / Basilisk oil.
  1099.  
  1100. Re-visit Garg on PT6 later in the game, he has a letter for you.
  1101.  
  1102. You will find some dream "plants" in your travels. These are typically
  1103. found at gravesites, and have little pale green flowers that look
  1104. like "X"s. Eat one of these just before sleep for visions of the
  1105. Ethereal Void. WARNING: You CAN die in your dreams.
  1106.  
  1107. Check out the graffiti on the walls in the center of PC1 after you
  1108. defeat Dorstag.
  1109.  
  1110. Cast "Tremor" in the Ethereal Void. The best place I found is on the
  1111. multi-colored floor area right at the exit.
  1112.  
  1113. Cast "Mending" (RSY) on an empty lantern to re-fill it.
  1114.  
  1115. Dorstag has an unlimited supply of "crossbow bolt"s. The problem is
  1116. that to get them, you have to let him shoot you for a while. The
  1117. "missile protection" spell works well for this.
  1118.  
  1119. Fissif (once in jail) has an unlimited supply of "lockpick"s for sale.
  1120.  
  1121. If the screen flashes:
  1122.     RED    - You have been hit (injured)
  1123.     BLUE   - You are drowning (get out of the water,... fast)
  1124.     PURPLE - You are under psionic attack by a Brain Creature (yikes!)
  1125.     YELLOW - You have picked up a "cursed" item, or a spell has backfired
  1126.              on you.
  1127.  
  1128. Cursed items cannot be used (or "uncursed"). If you are wearing a
  1129. "cursed" item, you will take damage each time that you change levels
  1130. or worlds. Get rid of the item! You may have to have high LORE skill,
  1131. or use an "Name enchantment" spell to find out which items are cursed.
  1132.  
  1133. Be sure to check out the area above the waterfall on B3.
  1134.  
  1135. It seems that nobody in any of the worlds knows how to swim, except
  1136. you, and the Lurkers. Try pushing a monster into any nearby water.
  1137.  
  1138. TRAP DOORS - every once in a while, you will discover a trap-door in
  1139. the ceiling somewhere. You can do nothing with these. Should you fall
  1140. into a bottomless pit elsewhere in the same world, this is where you
  1141. will end up.
  1142.  
  1143. Time and Flame traps: If you see a glowing "Tym" or "Flam" symbol, it
  1144.       is a trap. You can either cast "Dispel Rune" to destroy it,...
  1145.       or just pick any object from your inventory (like a "coin") and
  1146.       throw it at the trap. The trap will be disarmed, and you can pick
  1147.       up your object (with no damage done). Warning: do not throw any
  1148.       weapons/armor that are already in a "badly damaged" state.
  1149.  
  1150. Moonstones: There are two of these: One on B3 in a chest guarded by a
  1151.       "haunt" (red ghost) behind a locked door, the other just lying
  1152.       in a hallway in the Scintillus Academy (SA5). To use them, you
  1153.       cast "Gate Travel" on one, and it teleports you to the other. A
  1154.       good example of their usefullness is if you ever want to return
  1155.       to SA8 (Scintillus Academy). Drop one stone there, and keep the
  1156.       other one with you.
  1157.  
  1158. Way to get Armoury key: Walk up to the Reaper (to get its interest)
  1159.       and then lure it back to the entryway (where you came in). Now
  1160.       turn off your light source, and swim around the Reaper to get
  1161.       back to the pit it was guarding. The key is in a pile of debris
  1162.       in the pit (really! it's there! keep looking!). If you're quick,
  1163.       you can get in and out without a fight. Also, there is a nice
  1164.       sword behind a large plant (you have to try to "pick up" the
  1165.       plant, and suddenly the sword falls out where you can see it).
  1166.  
  1167. Way to get past locked things in Britannia: Since you cannot cast an
  1168.       "Open" spell while in Britannia, you take advantage of the way
  1169.       that targeted spells operate. Go to any alternate world and
  1170.       cast your "Open" spell. The cursor will change to indicate that
  1171.       the spell has been cast, and will then wait for you to target
  1172.       the spell. At this time, run back to Britannia, and find the
  1173.       locked object you wish to open,... then release the spell.
  1174.  
  1175. Blackrock Gem (B5): You will notice that one of the 8 facets is a bit
  1176.       brighter than the rest. This is the one that you can walk into
  1177.       to teleport to alternate worlds. The active facet is constantly
  1178.       changing (you can see this if you watch the gem later in the
  1179.       game.)
  1180.  
  1181.       Initially, only one facet will be lit (Prison Tower). 
  1182.  
  1183.       The next two facets (Killorn Keep, and Ice Caverns) will open
  1184.       up when:
  1185.           A) You have set foot on level 6 of the Prison Tower
  1186.           B) You have talked to Miranda afterwards (where she tells you
  1187.              the servants have become "increasingly rude and irritable").
  1188.  
  1189.       The next three facets (Talorus, Scintillus Academy, and Pits of
  1190.       Carnage) will open up after the murder of Lady Tory. This event
  1191.       is triggered when:
  1192.           A) You possess the small blackrock gem from Ice Caverns.
  1193.           B) You have killed "The Listener".
  1194.           C) You have talked with Miranda after doing all of the above
  1195.              (this conversation is interrupted by a guard).
  1196.  
  1197.       The last two facets (Tomb of Praecor Loth and the Ethereal Void)
  1198.       become available after the murder of Nelson. This event is
  1199.       triggered when:
  1200.           A) You have talked with Zoranthus (PC2).
  1201.           B) You possess the blackrock gem from the Scintillus Academy.
  1202.           C) You have "Used" the blackrock gem from Talorus on the larger
  1203.              one (B5).
  1204.           D) You have talked with Miranda after doing all of the above
  1205.              (she tells you that Nelson wishes to see you right away).
  1206.           E) Nelson is dead.
  1207.           F) Patterson is dead (No, you can't leave him hanging around).
  1208.  
  1209.       The next trigger-point is the appearance of Mors Gotha in
  1210.       Killorn Keep. This event is triggered by succesfully containing
  1211.       an Air-Djinn in your body. When you return from the Ethereal
  1212.       Void after accomplishing this, you should be met by four soldiers
  1213.       from KK at the big blackrock gem on B5. Once you have dispatched
  1214.       them, go to the soldiers barracks area of KK1. In the room with
  1215.       the locked door, you will find Mors Gotha. When you have defeated
  1216.       her (and her soldiers), she will leave behind a spellbook. Take
  1217.       this book to Nystul. You will also find that Altara has fled
  1218.       from the Keep at this time.
  1219.  
  1220.       The final trigger-point occurs when Nystul has studied the
  1221.       spellbook of Mors Gotha, and asks you to find the answers to
  1222.       some questions. This is triggered by:
  1223.  
  1224.           A) "Using" all 8 small gems on the larger (it will start
  1225.              flashing when this is done).
  1226.           B) Destroying the Guardians place of power in each of the
  1227.              8 worlds.
  1228.           C) Posessing the Horn of Praecor Loth.
  1229.           D) Talking to the right people after all of the above (however,
  1230.              I am not entirely sure who they are at this writing).
  1231.  
  1232.       The center of level B5 will change to icy walls when you return
  1233. from the Ice Caverns for the first time. This area will remain frozen
  1234. until you eliminate the Guardian's influence from Anodunos.
  1235.  
  1236.       Don't forget to "use" the small blackrock gems you find (after
  1237. treatment by Nystul) on the large gem. This will lock these worlds open,
  1238. so you don't have to wait around.
  1239.  
  1240. Quick experience: In the Scintillus Academy (SA1), there are those
  1241.       Portcullises that you opened by placing the Gold Coffer on the
  1242.       correct Pressure Plate. Open the center Portcullis. Inside you
  1243.       will find an endless supply of "hostile mongbat"s to kill. They
  1244.       just keep coming! (and they are pretty easy to deal with by this
  1245.       time). You can keep this up until the game starts to slow down,
  1246.       from rendering all those countless bloodstains on the floor that
  1247.       you are generating (I noticed this after about 500 kills).
  1248.           Also, on SA5, there is a pull-chain near a portcullis which
  1249.       produces skeletons each time that you pull it.
  1250.           Also, on SA8, a new monster will appear in the center of the
  1251.       puzzle each time you screw up (the 3:5:2:9 puzzle).
  1252.           Talk to Jospur on PC1. He will be happy to arrange some fights
  1253.       for you (you make some $$$ as well).
  1254.           Also, if you are really looking for some action,... try the
  1255.       "Summon Demon" spell (KAM).
  1256.  
  1257.  
  1258. LOCKED DOORS: Unless a door or chest is "massive", it can be bashed
  1259.       in. It is best to remove your weapon (to avoid damage to it),
  1260.       and use your bare hand (which seems impossible to damage). This
  1261.       also works for locked "secret door"s. NOTE: "locked secret doors"
  1262.       are always accompanied by a hidden switch nearby. Search the walls
  1263.       carefully to reveal it.
  1264.  
  1265. BASILISK OIL: Appears as a "colorless potion". You only need one.
  1266.               B3  - in chest guarded by two Gazers
  1267.               SAV - in chest at the end of the vault
  1268.               PC1 - in Zaria's chest
  1269.               PC3 - in Really Secret room behind Liche
  1270.  
  1271. Don't forget to check out any sewer pipes that you find, and waterfalls.
  1272.  
  1273. An extra Djinn Bottle may be found in the Ethereal Void in the bonus
  1274. area accessed by turning the pyramid all purple. Works just fine.
  1275.  
  1276. "Grey Stone" (PT1), (T1) Futurians back room, (LT1) near gem.
  1277. "Amethyst rod" in Talorus (T1), room with many crystals. Don't forget
  1278.       to score the "Nutritious Wafers" here. Lightweight, and filling.
  1279.       Note: another "amethyst rod" can be obtained in the Ethereal Void.
  1280. "Spider Eggshell" in B4, and LT1
  1281. "Horn" (LT4) Loth's gravesite
  1282. "Banner" (LT4) Loth's gravesite
  1283.  
  1284.       You cannot auto-map alternate dimensions like KKA, SAV, and the
  1285. Ethereal Void. Sorry.
  1286.  
  1287. STEALING: If you find something "belonging to a XXXX", tread with
  1288.       caution. If the XXXX is upset, taking its belongings will almost
  1289.       certainly turn it to the "hostile" state,... IF it sees you do
  1290.       it (and that's the trick). If something is "peaceful", you may
  1291.       get away with taking things from under their nose, but I would
  1292.       recommend saving your game first!
  1293.  
  1294. CRASHING the KEEP: If you kill the Brain Creatures in the room on
  1295.     KK2, the Keep will fall from the sky and crash. You will find
  1296.     that much has changed upon your next visit. Since this results
  1297.     in the death of Altara (very bad), I would not recommend it.
  1298.     But, when Mors Gotha arrives, Altara leaves the Keep of her own
  1299.     accord. At this point, feel free to experiment. In fact, this is
  1300.     a great way to get rid of Mors and her flunkies (her spellbook
  1301.     will remain).
  1302.  
  1303. LIGHT SOURCES: Tired of torches going out when you least expect it?
  1304.     Having trouble finding more oil for your lantern? Not to worry!
  1305.     Go into the "data" sub-directory and find a file called "shades.dat".
  1306.     Re-name it to something like "shadez.dat" and delete the original.
  1307.     When you fire up the game, all lighting will be like "Daylight".
  1308.     No torches, no lanterns required ever again!
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312. SECRET DOORS
  1313. ------------
  1314.  
  1315. B1  - Seven (one in your bedroom, six around perimeter of castle)
  1316. B4  - One (between rats area and goblins area)
  1317. KK1 - Two (in barracks area)
  1318. KK2 - One (in room near portcullis)
  1319. IC2 - One (Anodunos) (locked - hidden switch)
  1320. SA6 - One 
  1321. SA8 - One (in one of the bedrooms) (locked - hidden switch)
  1322. PC1 - Two (Dorstag's quarters) (Zaria's quarters)
  1323. PC2 - Two
  1324. PC3 - One (near area with 3 reapers) (locked - hidden switch)
  1325. LT1 - One (near massive door)
  1326. LT3 - Three (two by water) (one in bottom of fire pit)
  1327. LT4 - Two (in Morphius area)
  1328.  
  1329.  
  1330. REALLY SECRET ROOMS:
  1331. -------------------
  1332.  
  1333.       These areas are found if you use the "Roaming Sight" spell.
  1334. We're talking REALLY secret:
  1335.  
  1336. KK2 - when you come down the stairs to get to the Brain creature room,
  1337.       walk straight until you are facing the wall (just a few steps
  1338.       forward after you arrive on level 2). Turn 45 degrees to the left
  1339.       so that you face the corner. Cast "Portal". Nothing worthwhile
  1340.       here (unless you need some sling stones). NOTE: this area does
  1341.       become available to you if you crash the Keep.
  1342.  
  1343. IC2 - Anodunos. Go to NW corner of map (Anodunos). There is a piece of
  1344.       a building in the ice by a table and chair. Go to the SW wall of
  1345.       this building and face North. Cast "Portal". Good scrolls here!
  1346.  
  1347. PC3 - behind the room with the Liche. Face the east wall and cast a
  1348.       "Reveal" or "Portal" spell. Basilisk Oil, Book, Orb here!
  1349.  
  1350. SA6 - Teleport maze. There is a rest area in the red-carpet section
  1351.       of the maze (bench, chair, and vending machine). Stand in the
  1352.       SW corner of this area (chair) and face SW. Cast "Portal". There
  1353.       is nothing in here.
  1354.  
  1355. LT2 - Head for the NE corner of the level. Head directly south, down
  1356.       this hallway until you face a "cave-in". Cast "Portal". Nice
  1357.       wand and magic leather vest!
  1358.  
  1359. LT4 - Jump down into the fire pit just outside of Praecor Loth's
  1360.       grave site. You will know that you are in the right place when
  1361.       a bunch of "Fire Elementals" attack you. At either end of the
  1362.       pit are "spacey twinkles", which teleport you out of the pit.
  1363.       The twinkles are under a ledge. Walk towards the twinkles until
  1364.       just before you go under the ledge. Cast "Levitate" of "Fly"
  1365.       and rise all the way to the ceiling. There are two of these.
  1366.       The one to the west has neat stuff.
  1367.  
  1368.  
  1369. COOL WEAPONS AND OTHER STUFF
  1370. ----------------------------
  1371.  
  1372. Note: Not everything appears where it should be. There seems to be
  1373.       some variability from game to game here. All is disclaimed.
  1374.  
  1375. Sword of Stone Strike          - LT1 (in pack behind portcullis)
  1376. Jewelled Axe of Fire Doom      - SAV (under floor tile with Vas, Tym)
  1377. Jewelled Mace of Undead Bane   - LT4 (Loth's gravesite)
  1378. Cudgel of Entry                - PC1 (Dorstag's secret room)("Open")
  1379. Leather leggings of Stealth    - B2  (Armory - in chest)
  1380. Broadsword of Poison Weapon    - IC2 (Anodunos - caution: badly worn)
  1381. Battle Axe of LifeStealer      - EVP (behind hidden wall in stick maze)
  1382. Leather Boots of Bounce        - T2  (among many other boots)
  1383. Leather vest of Flameproof     - LT3 (South-center room by ladder up)
  1384. Chain Cowl of Valor            - B3 (ghost above waterfall)
  1385. Plate Gauntlets of Missile Protection - LT4 (Morphius area)
  1386. Leather cap of Missile Protection - PC3 (behind "Dire Reaper")
  1387.  
  1388. Jewelled Sword of Major Damage - B4  (in large plant in Reaper area)
  1389. Jewelled Sheild of Unsurpassed Protection - LT4 (Really secret area)
  1390. Jewelled Mace of Unsurpassed Damage - LT4 (Really secret area)
  1391. Jewelled Dagger of Unsurpassed Damage - LT3 (room S-SW at map edge)
  1392. Leather Vest of Unsurpassed Protection - LT2 (Really secret area)
  1393. Chain Gauntlets of Unsurpassed Protection - LT2 (northmost area)
  1394. Plate Boots of Unsurpassed Toughness - LT3 (in big fire pit)
  1395. Tower Shield of Very Great Toughness - LT2 (by stairs to LT3)
  1396. Black Sword of Great Accuracy  - LT4 (Lethe has it)
  1397. Jewelled Axe of Great Damage   - LT1 (next to Blackrock Gem)
  1398. Long Sword of Great Accuracy   - LT1 (in debris pile as you enter)
  1399. Broadsword of Great Damage     - EVB (below orange moongate)
  1400. Mail Shirt of Tremendous Protection - EVB (below orange moongate)
  1401. Mace of Major Damage           - IC2 (Anodunos - caution: badly worn)
  1402. Sceptre of Shockwave - T2 (behind wall panel (North), use "Telekinesis")
  1403. Wand of Flame Wind             - LT2 (Really secret area)
  1404. Piece of wood of Lightning     - PC3 (Arm of the "Dire Reaper")
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408. BUGS:
  1409. --------------------------------------------
  1410.  
  1411. 1) Jerky motion (display pauses). Solutions:
  1412.          A) Turn of the sound.
  1413.          B) Quit the game, and restore where you left off.
  1414.          C) Wield your weapon briefly (un-verified rumor).
  1415.  
  1416. 2) Servants on strike. You're out of luck. Start over :-(
  1417.    NOTE: when the servants (Nanna) first start complaining, you must
  1418.    agree with everything they say, and then take their concerns to
  1419.    Lord British. If you do not take care of this quickly, the servants
  1420.    go on strike permanently,... and you are screwed. Fixed by Patch.
  1421.  
  1422. 3) Game locks up when talking to Wisp in EVB. Make sure that you
  1423.    have talked to Blackie (Trilkhun in KK1) before engaging Wisp.
  1424.  
  1425. 4) Can't add more notes to map. Solution: Need more free space on your
  1426.    hard drive.
  1427.  
  1428. 5) Sleeping with moonstone on cursor to break into Ethereal Void. DO
  1429.    NOT do this. It really hoses up the plotline, which can cause you
  1430.    problems, missing conversations, etc.
  1431.  
  1432. 6) Nystul won't complete the endgame. When given the Spellbook from Mors
  1433.    Gotha, Nystul should ask you two questions. If not, it could be the
  1434.    result of how you obtained the Horn fron Praecor Loth. If you got it
  1435.    by killing him (instead of waiting for him to give it to you), you
  1436.    may get this problem. Fixed by Patch.
  1437.  
  1438. 7) E001, E002 errors - Need more space on your hard drive. The requir-
  1439.    ments for free hard drive space as published don't seem to be correct.
  1440.    When you do a SAVE, many temporary files are created in the process of
  1441.    making a new SAVE file set. This will require more free space than you
  1442.    might think.
  1443.  
  1444. 8) Color palette screwed up. Seems to happen primarily on systems with
  1445.    a local bus. Fixed by Patch.
  1446.  
  1447. 9) Moongate not found (or only half there) in room with two hostile
  1448.    Brain Creatures, in Yellow maze area of Ethereal Void. No fix yet.
  1449.    But you can get to the Shrine of Spirituality another way, and be
  1450.    able to finish the game. When you first fall into the Void, you
  1451.    will be facing a huge orange wall. Just walk right up to this
  1452.    wall and cast "Portal".
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456. UNANSWERED QUESTIONS:
  1457. --------------------
  1458.  
  1459. 1) SA6 - The vending machine has a Pressure Plate here, what does it
  1460.          do? (none of the other vending machines have such a plate).
  1461.  
  1462. 2) Is there any way to up your Search skill after Nelson is murdered?
  1463.  
  1464. 3) Why does the pile of bones near Krilner (PC1) keep getting smaller?
  1465.    In fact, a lot of stuff on the floors seems to dissappear over time
  1466.    in the Pits.
  1467.  
  1468. 4) In the Scintillus Academy, level 5; There is a pushbutton high
  1469.    on the wall by the Portcullis. What does it do?
  1470.  
  1471. 5) How do I get a "lotus turbo esprit", or a "serpent statue"?  And where
  1472.    the heck is "Jerry the Rat"?
  1473.  
  1474.  
  1475.